Как правильно разделить спрайты дыма

pollfank

Пользователь
Регистрация
10 Июл 2017
Сообщения
40
Симпатии
2
Пол
Мужской
Всем доброго дня.
Может кто нибудь поможет по данному вопросу.
Суть такова.
Есть плагин (устаревший) "Nade Health", "1.21", "medusa".

Код:
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <fun>
#include <engine>

#define GIVE_HEALTH 50                 //Сколько ХП восстанавливать
#define EXPLODE_TIME 1.5             //Через сколько секунд взорвется граната
#define HEAL_RADIUS 250.0             //Радиус
#define GENERAL_EXPLODE             //Включить основной спрайт взрыва
#define TWO_EXPLODE                 //включить дополнительные осколки от взрыва
#define SHOKWAVE                     //Включить Shokwave вокруг гранаты при взрыве
#define SCREENFADE                     //Включить скринфейд
#define STATUSICON                     //показывать иконку
#define TOUCH_EXPLODE                 //Взрываться ли сразу при соприкосновении с обьектами
#define ACCESS_FLAGS ADMIN_LEVEL_H

#define V_MODEL    "models/v_health_grenade.mdl"
#define P_MODEL    "models/p_health_grenade.mdl"
#define W_MODEL    "models/w_health_grenade.mdl"

#if defined GENERAL_EXPLODE
#define EXPLODE_SPRITE    "sprites/heal_explode.spr"
#endif

#if defined TWO_EXPLODE
#define EXPLODE_SPRITE2    "sprites/heal_shape.spr"
#endif

#define HEAL_SOUND    "woomen_expr.wav"

#if defined GENERAL_EXPLODE
new ExplSpr;
#endif

#if defined TWO_EXPLODE
new ExplSpr2;
#endif

#if defined SHOKWAVE
new g_iSpriteCircle;
#endif

#if defined STATUSICON
new g_IconStatus;
#endif

new const g_sound_explosion[] = "weapons/sg_explode.wav";
new const g_classname_grenade[] = "grenade";
//new g_eventid_createsmoke;

public plugin_init()
{
    register_plugin("Nade Health", "1.21", "medusa");

    #if defined STATUSICON
    g_IconStatus = get_user_msgid("StatusIcon");
    #endif

    register_forward(FM_EmitSound, "FMForward_EmitSound");
    //register_forward(FM_PlaybackEvent, "FMForward_PlaybackEvent");
    register_event("CurWeapon", "EVCurWeapon", "be", "1=1");
    register_forward(FM_SetModel, "FMForward_SetModel", 1);

    register_think("grenade", "FMForward_Think" )

    #if defined TOUCH_EXPLODE
    register_touch("grenade", "*", "FMForward_Touch")
    #endif
    //g_eventid_createsmoke = engfunc(EngFunc_PrecacheEvent, 1, "events/createsmoke.sc");
}

public plugin_precache()
{
    #if defined GENERAL_EXPLODE
    ExplSpr = precache_model(EXPLODE_SPRITE);
    #endif

    #if defined TWO_EXPLODE
    ExplSpr2 = precache_model(EXPLODE_SPRITE2);
    #endif

    precache_model(V_MODEL);
    precache_model(W_MODEL);
    precache_model(P_MODEL);
    
    precache_sound("nade_health/holywater_deploy.wav");
    precache_sound("nade_health/holywater_pinpul.wav");
    precache_sound(HEAL_SOUND);

    #if defined SHOKWAVE
    g_iSpriteCircle = precache_model("sprites/shockwave.spr");
    #endif
}

public EVCurWeapon(id)
{
    if(is_user_alive(id) && (get_user_flags(id) & ACCESS_FLAGS))
    {
        if(get_user_weapon(id) == CSW_SMOKEGRENADE)
        {
            set_pev(id, pev_viewmodel2, V_MODEL);
            set_pev(id, pev_weaponmodel2, P_MODEL);

            #if defined STATUSICON
            message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, g_IconStatus, {0,0,0}, id);
            write_byte(2)
            write_string("cross");
            write_byte(0);
            write_byte(255);
            write_byte(0);
            message_end();
            #endif
        }
        #if defined STATUSICON
        else
        {
            message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, g_IconStatus, {0,0,0}, id);
            write_byte(0)
            write_string("cross");
            message_end();
        }
        #endif
    }
}

public FMForward_SetModel(entity, const model[])
{
    if(!pev_valid(entity))
        return FMRES_IGNORED;

    if(!(get_user_flags(pev(entity, pev_owner)) & ACCESS_FLAGS))
        return FMRES_IGNORED;
    
    if(equal(model, "models/w_smokegrenade.mdl"))
    {
        engfunc(EngFunc_SetModel, entity, W_MODEL);
        set_pev(entity, pev_dmgtime, get_gametime() + EXPLODE_TIME);
    }
    return FMRES_IGNORED;
}

#if defined TOUCH_EXPLODE
public FMForward_Touch(entity)
{
    if(~get_pdata_int(entity, 114) & (1<<1))
        return;
        
    if(!(get_user_flags(pev(entity, pev_owner)) & ACCESS_FLAGS))
        return;

    set_pev(entity, pev_dmgtime, get_gametime());
}
#endif

public FMForward_Think(entity)
{
    if(~get_pdata_int(entity, 114) & (1<<1))
        return;
 
    if(!(get_user_flags(pev(entity, pev_owner)) & ACCESS_FLAGS))
        return;
    
    set_pev( entity, pev_flags, FL_ONGROUND )
}

public FMForward_EmitSound(entity, channel, const sound[])
{
    if (!equal(sound, g_sound_explosion) || !is_grenade(entity))
        return FMRES_IGNORED;

    static Float:origin[3];
    static id; id = pev(entity, pev_owner);

    if(!(get_user_flags(id) & ACCESS_FLAGS))
        return FMRES_IGNORED;

    pev(entity, pev_origin, origin);
    engfunc(EngFunc_EmitSound, entity, CHAN_WEAPON, HEAL_SOUND, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);

    #if defined GENERAL_EXPLODE
    message_begin(MSG_PVS,SVC_TEMPENTITY,{0,0,0});
    write_byte(TE_EXPLOSION);
    write_coord(floatround(origin[0]));
    write_coord(floatround(origin[1]));
    write_coord(floatround(origin[2])+65);
    write_short(ExplSpr);
    write_byte(30);
    write_byte(20);
    write_byte(TE_EXPLFLAG_NOSOUND|TE_EXPLFLAG_NOPARTICLES);
    message_end();
    #endif
    
    #if defined TWO_EXPLODE
    message_begin(MSG_ALL,SVC_TEMPENTITY,{0,0,0});
    write_byte(TE_SPRITETRAIL);
    write_coord(floatround(origin[0]));
    write_coord(floatround(origin[1]));
    write_coord(floatround(origin[2])+20);
    write_coord(floatround(origin[0]));
    write_coord(floatround(origin[1]));
    write_coord(floatround(origin[2])+80);
    write_short(ExplSpr2);
    write_byte(20);
    write_byte(20);
    write_byte(4);
    write_byte(20);
    write_byte(10);
    message_end();
    #endif

    #if defined SHOKWAVE
    message_begin(MSG_ALL, SVC_TEMPENTITY, {0,0,0});
    write_byte(TE_BEAMCYLINDER);
    write_coord(floatround(origin[0]));
    write_coord(floatround(origin[1]));
    write_coord(floatround(origin[2]));
    write_coord(floatround(origin[0]));
    write_coord(floatround(origin[1]));
    write_coord(floatround(origin[2] + HEAL_RADIUS));
    write_short(g_iSpriteCircle);
    write_byte(0);
    write_byte(1);
    write_byte(5);
    write_byte(30);
    write_byte(1);
    write_byte(10);
    write_byte(255);
    write_byte(40);
    write_byte(255);   
    write_byte(5);
    message_end();
    #endif
    
    new user
    while((user = find_ent_in_sphere(user,origin,HEAL_RADIUS)) != 0)
    {
        if(is_user_alive(user) && get_user_team(user) == get_user_team(id))
        {
            #if defined SCREENFADE
            message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("ScreenFade"), {0,0,0}, user);
            write_short(1<<10);
            write_short(1<<10);
            write_short(0x0000);
            write_byte(170);
            write_byte(255);
            write_byte(0);
            write_byte(75);
            message_end();
            #endif
        
            new health[32];
            health[user] = get_user_health(user);

            if (health[user] <= 100 - GIVE_HEALTH)
                set_user_health(user,health[user] + GIVE_HEALTH);
            else if(health[user] > 100 - GIVE_HEALTH)
                set_user_health(user,100);
        }
    }

    return FMRES_SUPERCEDE;
}

/*public FMForward_PlaybackEvent(flags, invoker, eventindex) {
    if(eventindex == g_eventid_createsmoke && (get_user_flags(invoker) & ACCESS_FLAGS))
        return FMRES_SUPERCEDE;

    return FMRES_IGNORED;
}*/

bool:is_grenade(entity)
{
    if (!pev_valid(entity))
        return false;

    static classname[sizeof g_classname_grenade + 1]
    pev(entity, pev_classname, classname, sizeof g_classname_grenade);

    if (equal(classname, g_classname_grenade))
        return true;

    return false;
}
За ф-цию разделения дыма отвечает FMForward_PlaybackEvent в данном примере, но пока нет идей с чего начать
 

Vaqtincha

aggressive
Разработчик
Скриптер
Регистрация
28 Янв 2018
Сообщения
963
Симпатии
685
Пол
Мужской
зачем его "разделить"
 

pollfank

Пользователь
Регистрация
10 Июл 2017
Сообщения
40
Симпатии
2
Пол
Мужской
зачем его "разделить"
Потому что в данном примере Выдача Хилки происходить по флагу "t".
Для обычных игроков работает все ок, а для ВИП должен блокироваться дым, а он срабатывает одновременно со спрайтом Хилки.
 

Vaqtincha

aggressive
Разработчик
Скриптер
Регистрация
28 Янв 2018
Сообщения
963
Симпатии
685
Пол
Мужской
pollfank,
для ВИП должен блокироваться дым
То есть вип бросает хилку (по сути дым) сидит и всех ебачить а обычные игроки его не будут видеть ?
 

pollfank

Пользователь
Регистрация
10 Июл 2017
Сообщения
40
Симпатии
2
Пол
Мужской
Да. Для ВИП игроков спрайт дыма должен блокироваться. А он не блокируется. Срабатывает одновременно спрайт Хилки и Дыма
Я вот тут думаю, может дать на проверку при респавне игрока по флагу доступ к спрайту
 

Анатолий

Заблокированные
Пользователь
Регистрация
8 Июн 2017
Сообщения
685
Симпатии
195
Пол
Мужской
ВКонтакте
e1337ace
Да. Для ВИП игроков спрайт дыма должен блокироваться. А он не блокируется. Срабатывает одновременно спрайт Хилки и Дыма
Я вот тут думаю, может дать на проверку при респавне игрока по флагу доступ к спрайту
это читерство уже! тут я думаю тебе не помогут с этим! либо ваще убирай дым меняй его на хилку или же дым должен быть для всех! если чел вип это не дает ему права видеть всех игроков в дым и спокойно их убивать!
 

pollfank

Пользователь
Регистрация
10 Июл 2017
Сообщения
40
Симпатии
2
Пол
Мужской
Анатолий, Вы не поняли. Хилка Випам выдается вместо дыма. Поэтому в обычных игроков все работает ок, дым остается дымом. А у Випов вместо дыма есть Хилка. Но у нее срабатывает спрайт и дыма и Хилки. А должен срабатывать только спрайт Хилки.
 

Vaqtincha

aggressive
Разработчик
Скриптер
Регистрация
28 Янв 2018
Сообщения
963
Симпатии
685
Пол
Мужской
Анатолий, Сама существование випа это легальное читерства. Я давно не играю на серверах где есть вип. (те нигде)
pollfank, Может быт мы не поняли но вижу попытки:

public FMForward_PlaybackEvent(flags, invoker, eventindex)

get_user_flags(invoker) & ACCESS_FLAGS)

блокировать для кого то
 

pollfank

Пользователь
Регистрация
10 Июл 2017
Сообщения
40
Симпатии
2
Пол
Мужской
Vaqtincha, Так не сработает. Уже были попытки.
Но есть идея

register_forward(FM_PlaybackEvent, "FMForward_PlaybackEvent", false);

Проверка по true и false
 

Vaqtincha

aggressive
Разработчик
Скриптер
Регистрация
28 Янв 2018
Сообщения
963
Симпатии
685
Пол
Мужской
pollfank, Да там нет никакого invoker'а
Screenshot.jpg
и работать проверка не будет.
 

pollfank

Пользователь
Регистрация
10 Июл 2017
Сообщения
40
Симпатии
2
Пол
Мужской
Vaqtincha,
public FMForward_PlaybackEvent(flags, invoker, eventindex)
я взял с оригинала.
Тогда как Вы предлагаете сделать проверку правильно?
 

Vaqtincha

aggressive
Разработчик
Скриптер
Регистрация
28 Янв 2018
Сообщения
963
Симпатии
685
Пол
Мужской
pollfank, Блочить оригинал и отправить свой PlaybackEvent (по циклу подобрать нужных или исключить не нужных игроков)
Больше ничем не могу (не хочу) помочь сделать эту имбу.
 
Сверху Снизу